INFINITY PLUS里的制作人访谈[打越X中泽]

wheaty 发表于 2008-06-03 14:07:04

收入在INFINITY PLUS里的访谈
改图的放出来许久了,反正这里应该也没有什么人会看见就贴出来留个底吧XDD
虽然应该不会有人要转,不过还是说一下转帖请注明==




有N7到E17的剧透,以 下 反 白 XDDDDDDD
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——首先,请为大家介绍一下系列第一作《infinity》诞生的经过吧

中泽工:(下称中泽)在《Memories Off》发售之后,KID准备制作一款新的原创作品。于是就有了个“主人公能预知未来,借此从危机中拯救女主角”的有趣企划。后来经过打越先生的再三修改,变成了看似预知未来,实际是穿越时间的故事。
打越钢太郎:(下称打越)正是这样。
中泽:当时也并没有特别花心思去做这款作品,主要就是想弄点标新立异的东西出来。
打越:除此之外还有一个特点,就是整个故事中人物彼此之间的复杂关系。当时的恋爱AVG往往是一个人一个人的路线独立分开,一旦进入了某个人的路线,别的角色就消失得无影无踪。这就没什么意思了,我们想要的是所有人物之间都进行紧密互动的故事。这个思想我们一直在坚持。
中泽:结果导致在整合剧本方面花了非常大的工夫(笑)。还有一点,我希望玩家无论按什么顺序进行攻略,都能体会到相同的乐趣。所以在每个人的路线最后都留下了些许未解开的谜团。
打越:中泽君非常执着于这一点。当时他坚持认为既然是游戏,就应该给予玩家充分的自由度。而我比较重视剧本,所以想要把玩家攻略各个角色的顺序给强制固定下来。这样才能让玩家按我们的想法体验游戏。
中泽:最后采取了折中的方案:进入不同人物的路线,其难度也不尽相同。想要让玩家较早攻略的角色,就把路线设计得相对容易进入一些。还有就是,在片头中各个角色的出场顺序,其实就是我们建议玩家进行攻略的顺序。

——集原作之大成的《Never7》的构想是什么时候提出的呢?

中泽:一开始并没有打算做续篇。
打越:大家可能还会记得,《infinity》发售后出现了不少问题。
(译注:初版infinity出现了无法进入逸美篇的致命BUG,后来官方对光盘进行了更换。)
中泽:甚至有一部分游戏因为运行问题而被回收,给玩家带去了很大的麻烦。于是我们就干脆就给他来个补完。带着这种愿望,我们将其重新命名为《Never7》。这个名字是打越先生想出来的,有许多含义,包括“永不到来的第7天”,“7名登场人物中必定有一个死去所以无法维持7人”等等。现在想来,若是《infinity》在发售后就能获得好评,没准就只是普通移植,而不会变成《Never7》了,这样一想不免有些感慨。
(译注:infinity原本出在PS上,在移植到DC后才首次改名为Never7 -the end of infinity-,从标题中大家也能看出N7对前作的补完身份)


令玩家们诧异的“第三视点”是如何诞生的呢——《Ever17》


打越:话还要从《Memories Off》说起。当时的主人公(译注:即初代的男主角三上智也)由于太过个性而受到了许多玩家的指责。在《Never7》里,我们对这一问题加以了反省,让主人公石原诚的言行尽量符合一般玩家的习惯。《Ever17》里的“第三视点”,可以说就是源自这里。即是将“主人公=玩家”这一点充分拔高之后诞生的要素。
中泽:我们下了很大工夫去让玩家随着主人公一起惊讶,一起困惑。玩家不知道的,也绝对不让主人公知道。目标就是通过让玩家和主人公拥有相同的信息量,一起惊讶、困惑,从而让玩家的感情充分移入到主人公身上。可可篇里北斗照镜子时,有许多玩家都和北斗一起大吃一惊,为此我们感到十分高兴。为了让这一场景彻底出乎大家的意料,我们刻意避免让人看出仓成篇的少年(桑古木)和少年篇的少年(北斗)是同一个人。在剧情CG当中也尽可能避免让他出现,实在不行就尽量往小了画。之前我去告诉负责原画的工作人员尽量不要把主人公画出来时,他们还不明白为什么。我就告诉他们这就好比火柴和打火机的区别,结果没人听得懂(笑)。
打越:在那之前,真正对游戏的结构心知肚明的,就只有脚本作者们,以及极其少数的营业人员而已。从那个场景开始,大家才渐渐明白了故事的结构。
中泽:也正是因为如此,我们开始担心这样的TRICK(译注:推理小说用语,即故事的圈套之所在)会不会太难理解了。如果玩家无法理解的话这游戏就一点意思都没有了(笑)。不过最后揭密的时候,大部分的玩家还是完全理解了,真是令我们松了一口气。

——说起TRICK来,拿田中优美清春香菜这个名字进行的误导也是令人印象深刻啊。

中泽:为了让她平时不说全名,需要有一个特别长的名字。于是我们就在网上查了一些搜索名字的网站,结果发现了优美清春香菜,优美清秋香菜这样的名字,就拿来用了。
打越:还有一个原因就是当时KID的传统,女主角的名字大多是以“YU”开头。(译注:例如MO1的唯笑(YUE),梦之翼的勇希(YUUKI),CLOSE TO的游那(YUUNA)等等),于是我们就用“YU”字开头进行搜索,结果正好连春和秋都有了。
中泽:我们将两人分别称呼为优春和优秋,玩家们应该也留意到了,系列的女主人公名字里都带着表示季节的字。《Never7》里已经把优夏的“夏”字用过了,只剩下一个“冬”了。这其实是一个非常令人高兴的巧合。《Never7》的时候,我们只是觉得名字好听就决定了而已。在那以后,我们才开始在人物的名字上下工夫。优春念的俳句“海月の 虚空に秋涼し 時鳥”就是如此。那句话简单地说,就是优春为2017年的战友们,以及被卷入计划之中的爱女所写的诗句。不过究竟哪句对应的是哪个人,至少我目前没有见过100%答对的。尤其是“時鳥”这个比较难,其实它指的是武。

——将电视之前的玩家引入游戏的“第三视点”这一想法是何时产生的呢?

打越:其实最初并没有“第三视点”之类的想法。原先打算做的,是比较传统的东西。我们一开始定下的主题是“逃出主题公园”。那么如何给逃出公园制造困难呢?干脆就把整个公园沉到水下吧。一开始是想把月海设定成吸血鬼少女。以此为基础,经过对剧情发展的大量修改……最后就弄出“第三视点”这样的TRICK来了。历经多年外貌却不会发生变化,就用月海感染了病毒来解释,间隔就设定为17年,正好换一代人,这样。
中泽:之后不久,我们打算将月海感染的病毒作为对《Never7》中CURE综合症(译注:即“幻想综合症”)的一种重新诠释。《Never7》中的CURE综合症还存在着比较大的超现实成分,而《Ever17》中的CURE病毒,则主要是由科学来加以解释了。举例来说就好比是午夜凶铃1,2部之间的关系。这是一个十分有利的继承,也能让玩家回头去重新解读之前的作品。《Never7》中,CURE综合症能够治好人的病,或许就是因为感染了CURE病毒。当然也可以反过来理解,CURE病毒,或许就是由CURE综合症所产生的。无论哪个在先都可以说得通,大家完全可以按自己的理解进行诠释。《Ever17》在完成度上已经高到了接近奇迹的程度,已经没有什么需要补完的了。

带给玩家以过山车一般不间断的兴奋感——《Remember11》

——《Remember11》的故事比前两作都更加晦涩,需要玩家从推理中体会乐趣。

中泽:并没有刻意往那样的方向做,不过最后的结果确实变成了那样。
打越:刚才中泽君也说了,在《Ever17》的时候我们就担心过,TRICK和故事能不能为玩家所理解。
中泽:在《Ever17》里,角色们有很多相当晦涩的台词。
打越:鉴于(那些晦涩的台词)能被玩家所接受,我们就想在《Remember11》里更上一层楼。结果虽然有得到一部分玩家的认可,不过似乎确实是弄得过了头一些。
中泽:一些玩家反映《Ever17》的说明部分过于冗长,为此我们加入了TIPS系统,试图把说明部分和故事分开。不过并没有得到玩家的理解,反而因为说明和故事脱离开而收到了批评。从我们制作人的角度出发,是想方便那些有所了解的玩家能跳过解释,集中精力在故事上。不太明白的玩家也可以像查字典一样地去查看TIPS。结果反响并不是很好。

——心篇的结局会影响到悟篇,悟篇的结局会影响到心篇……这种螺旋型结构是一开始就设想好了的吗?

中泽:我们从一开始就决定要进行一些前两作从未有过的尝试。毕竟是我们的自信之作《Ever17》的续作,一定要让出乎玩家的意料(笑)。所以目标就是“意外的剧情进展”,令人眼花缭乱的人格转换也正是试图让玩家兴奋的要素之一。总而言之就是要制造出如同过山车一样,绝无冷场的游戏过程。
打越:当时有玩家将其评价为“非常前卫的一部作品”,对此我深表赞同。虽然我们并没有打算把他做成一部前卫的作品就是了(笑)。


——心篇和悟篇最后以“It is an infinity loop!”为结尾,令人印象深刻。


中泽:本作的故事,是游戏中人物们“无尽的复仇”。只有玩家认为自己彻底完成了《Remember11》这部作品时,游戏才迎来真正的结尾。《Ever17》里,玩家位于比游戏高一层的世界,通过观测来帮助游戏里的人物。看起来发生2017年的一个故事,其实是2017年和2034年的两个故事。这次我们打算反其道而行之:看起来是独立的两个故事,其实却是一个故事,并且让玩家成为游戏中人物的敌人。其实对于游戏里的人物而言,“玩家”并不一定就是好的。玩家的错误选择,很有可能为他们带去悲剧。那么,他们会不会因此对玩家怀恨在心呢?如果能将这种心情在故事中表达出来,一定能让大家大吃一惊吧。现在想起来,作为游戏来说确实是太乱来了一点(笑)。

——那么,作品中的“它”(译注:即悟借由优希堂计划想要见到的“アイツ”)指的就是玩家吗?


中泽:这也不失为一种合理的解释。不过“它”并不一定完全等于玩家。他们(游戏中的人物)不可能分辨得出我们这些“高次元的人”。因此抽象点说,在他们看来,我们就正如神灵一般。所以本作也可以理解成对神进行反抗的故事。

——他们为何要憎恨“它”呢?

中泽:是“它”给悟带来了悲惨的过去。因此他才想召唤它,并且加以复仇。本作就是这样的故事。
打越:其实我们最初想在开头部分加入这样的一段:因为玩家做出的选择,悟亲手杀害了妹妹沙也香。
中泽:最后我们并没有直接写出来,而是选择了从字里行间去进行表达。一般来说妹妹那么可爱,怎么可能会下得了手去杀呢。所以悟自己也无法理解自己为什么要夺走她的性命。他经过痛苦思索得出了这样一个结论:“那时候的自己,一定是被某种东西操纵了。”这个“某种东西”,就是“它”。于是他为了复仇开始实施优希堂计划。看起来比较异想天开,不过现实中确实也有“当时不知为什么就那样做了”之类的事情。这个游戏,也正是对“当时不知为什么就那样做了”的一种解释。
打越:基本就是这样。这次是由中泽君进行主导,真是参考了大量的资料和作品。在本作中加入荣格心理学的要素,也是他的建议。
中泽:简单来说,在人类的个体无意识之下,还存在着集体无意识,集体无意识中积淀着Anima,Animus等等原型(译注:亦作“原始意象”),构成了人类的意识。而集体无意识的中心,将一切原型加以协调的,则是Self这个原型……就是这样。如果把个人扩大为整个世界,那Self不正是支配一切人类的存在吗……?作品中的“Self”,正是由此而来的。每个角色分别对应一个原型,这正是为了表现出他们都在“Self”的支配之下。也就是说,可以把游戏中的世界,看成是一个人的心理活动。
打越:所以人物的名字也都与原型有关。从《Ever17》以来,就有了给名字加入内涵的传统。
中泽:代表Anima的心,来自象征女性情感的“心”;代表Animus的悟,来自象征男性理性的“悟”;黛原本是女子用来画眉的颜料,因此用来代表掩饰自我的Persona;内海代表的是兼具慈爱与拘束二重性的母亲,因此取的是印度神话里的女神KALI。圣司则是智者(Sage)的日文读音。不过,最初打算由穗鸟来担任Trickster这一原型,让她负责推进剧情。结果不是很顺利,于是才临时加进了个悠尼。穗鸟一开始是叫楠田穗鸟(kusuda hotori)的,倒过来念就是(hotori kusuda)……torikusuda……Trickster这样(笑),见笑了。
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《infinity》系列的过去
《integral》系列的将来
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打越:经过了三部作品,《infinity》系列也算是告一段落了。
中泽:关于高一层视点的也差不多都说完了,优+四季也都用过了。顺带一说,因为《Remember11》采用的是双主角,所以是优希堂+冬川=优冬。
打越:从《12RIVEN》开始,就要进入《integral》系列了。虽然才出了一作而已,说是系列有些勉强(笑)。是否会继续往下做就要看大家的反响了,希望大家多加批评指教。

——最后,请为阅读本文的读者们说几句。

中泽:诚然,游戏的故事是我们创作出来的,不过往往还是会有许多细节的部分,需要交给各位玩家自行加以诠释。我认为像这样尽情展开想象,能为游戏增添更多的乐趣。我们也看过网上的许多推理,各有其独到的见解,令我们都不禁为之叫好。如果在完成了我们的游戏之后,感觉已经到了99,还差1的话,不妨也尝试着推理一下费解的谜团或者在意之处。我真心希望大家能够通过这样的过程,进一步地喜欢上我们的作品。
打越:听说有玩家因为接触《infinity》系列而走上了理科道路,实在是令我感到不胜荣幸。我们也不是这方面的专家,因此经常会有在作品中出现错误的情况。也有一些为了增强娱乐性而加以夸张的地方。大家大可以去深入研究以后来把我们战翻。如果有人能借由本系列对心理学或者量子力学产生兴趣,那就是再好不过的事情了。或许能发现自己身上潜藏的才能也不一定。希望大家能在近年来理科越来越不被重视的背景下,阻止轻视理科的倾向,努力取得成果,振兴祖国(笑)。
中泽:你这总结太有才了!(笑)
关键词(Tag): infinity never7 ever17 remember11


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最新评论

  • 2008-07-27 15:15:38

    这位……莫非是Channel的小麦大大……

    唔……居然有人找到这种偏远的地方来了……

    没错,就是在下XDD

  • 2008-08-02 16:37:58

    您竟然躲在这么偏远的地方才让小人Shock。

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